«Мы просто бегали, как идиоты, и били стену» — рассказывает Гейб Ньюэлл о том, как они пытались сделать монтировку в Half-Life забавным / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
→ Оригинал (без защиты от корпорастов) | Изображения из статьи: [1] [2]
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
Чтобы отпраздновать свое 25-летие, Valve обновила Half-Life и раздала ее бесплатно. В то же время был выпущен часовой документальный фильм, в котором разработчики этой игры рассказали о создании влиятельного шутера от первого лица. В документальном фильме соучредитель Valve Гейб Ньюэлл объяснил, почему задержки в игре — это нормально, а также уделил некоторое время на объяснение теории веселья, которую Valve придумала при разработке оригинального Half-Life.
«Мы знали, что это определение специально для данного случая, — сказал Ньюэлл, — и речь шла о степени, в которой игра распознает выбор и действия игроков и реагирует на них, верно? В поведенческой науке мы могли бы сказать, что мы явно говорим о том, что были ли подкрепления противника и какова была периодичность подкреплений. Верно? На тот момент это был полезный способ принятия проектных решений».
Некоторые из этих дизайнерских решений, продолжил Ньюэлл, заключались в том, чтобы морские пехотинцы убегали, когда вы одерживали верх над ними, и в том, чтобы на стенах появлялись наклейки (следы) с отверстиями от пуль, когда вы в них стреляете. Последнее, кажется, было особенно важно для Ньюэлла, который описывает их отсутствие так: «Такое ощущение, что стена игнорирует меня. Я получаю нарциссическую травму, когда мир игнорирует меня». Зная, что им понадобится оружие ближнего боя, они остановились на таком, которое могло бы легко разбивать ящики и издавать приятный звук, ударяясь о стену.
«Это действительно восходит к этой теории веселья», — сказал Ньюэлл. — «Мы просто бегали, как идиоты, ударяя о стену. Странно осознавать это, оглядываясь назад, но в то время было очень приятно иметь возможность бить стены. И это был всего лишь пример того, как это довольно абстрактное представление о том, что веселье закончилось тем, что воплотилось в ряд решений, которые были действительно интуитивными. Когда вы собираетесь бить стену, монтировка — это очевидная вещь, которой можно ударить стену».
Источник:
Gabe Newell on making Half-Life's crowbar fun: 'We were just running around like idiots smacking the wall'
«Это действительно восходит к этой теории веселья»
Сейчас на главной
Новости
Публикации