Автор Dragon Age не верит в повествование, созданное с помощью ИИ, называя результаты "невзрачными" и "бездушными"

→ Оригинал (без защиты от корпорастов)

Автор Dragon Age Дэвид Гайдер поделился своими мыслями о "невзрачной" и "бездушной" природе процедурно генерируемых диалогов с помощью ИИ, а также предрек неудачу разработчикам, которые переоценивают технологию, будучи не предвидев нынешние ее ограничения.

Ах, да. Мечта о процедурной генерации контента. Даже BioWare прошла через несколько итераций этого: "Что, если нам не нужно, чтобы каждый разговор был индивидуальным? Неограниченное игровое время с процедурным созданием диалогов наряду с процедурными квестами!.

— написал Гайдер в твиттере, ссылаясь на новую статью в Guardian, в которой обсуждаются потенциальные возможности применения сценариев ИИ в будущих видеоиграх.

Статья частично посвящена демо-версии игры под названием Smallville, в которой использовался ChatGPT для генерирования разговоров среди 25 NPC, пока персонажи занимались своей симулированной жизнью в мире песочницы.

Джун Сунг Парк, один из авторов исследования, считает, что небольшие инди-разработчики могут начать внедрять ИИ типа ChatGPT в свой процесс разработки уже через полтора года, а более широкое распространение технологии возможно примерно через пять лет. В настоящее время интеграция ИИ в видеоигры в сколько-нибудь значительной степени - это дорогостоящая перспектива, чреватая потенциальными проблемами.

Однако во время продолжительного общения в твиттере Гейдер по-прежнему скептически относится к краткосрочному применению ИИ в играх. Описывая свой собственный опыт работы с технологией, ветеран-разработчик отметил, что его команда в BioWare "коллективно верила" несколько раз, что процедурно генерируемые разговоры и ИИ-контент могут работать. Однако, по словам Гейдера, при каждой попытке конечные результаты оказывались "невзрачными" и "бездушными".

Далее он отметил, что будущие разработчики вполне могут прийти к выводу, что инструменты ИИ могут генерировать достойный контент с учетом конкретной ситуации, если им предоставить правильные исходные данные, но он сам не разделяет этого мнения.

Проблема была не в линиях. Дело в том, что процедурная генерация контента для квестов приводит к созданию чего-то похожего на квест. В нем, конечно, есть необходимые ритмы, но конечный результат ничем не лучше, чем в типичном MMO-квесте "принеси мне 20 жучиных голов".

Гейдер продолжил, что разработчики, которые убеждают себя в том, что ИИ способны генерировать глубокие, индивидуальные повествования, в отличие от того, что он описывает как "поверхностный контент, который покрывает основы, но не идет дальше", могут потерпеть неудачу.

Я утверждаю, что такой ИИ будет поступать точно так же, как мы: он будет создавать что-то *формой* похожее на повествование, построенное из хранящихся у него готовых фрагментов... потому что это то, что он делает. Это, однако, не остановит многие команды разработчиков от мысли, что он может сделать больше. И они потерпят неудачу.

Некоторые ведущие деятели индустрии развлечений и отдельные разработчики игр уже заявили о своей заинтересованности в использовании ИИ, а генеральный директор компании Disney Боб Игер заявил, что внедрение этой технологии может стать "разрушительным". Ранее в этом году компания Ubisoft представила новый инструмент для написания сценариев с использованием ИИ под названием Ghostwriter, якобы для того, чтобы помочь сценаристам создавать более правдоподобные реплики для своих NPC.

Однако, как отмечается в статье Guardian, многие другие компании заявили о своем нежелании внедрять ИИ-писателей в свои игры, ссылаясь на художественные возражения и опасения по поводу таких проблем, как случайный плагиат, а также на тот простой факт, что некоторые, как Гайдер, просто считают конечный результат разочаровывающим.